package com.sxkiler.demo.hard;

import org.junit.jupiter.api.Assertions;
import org.junit.jupiter.api.Test;
import java.util.*;
import com.sxkiler.demo.model.*;

/**
Za25hA=追逐游戏
秋游中的小力和小扣设计了一个追逐游戏。他们选了秋日市集景区中的 N 个景点，景点编号为 1~N。此外，他们还选择了 N 条小路，满足任意两个景点之间都可以通过小路互相到达，且不存在两条连接景点相同的小路。整个游戏场景可视作一个无向连通图，记作二维数组 `edges`，数组中以 `[a,b]` 形式表示景点 a 与景点 b 之间有一条小路连通。

小力和小扣只能沿景点间的小路移动。小力的目标是在最快时间内追到小扣，小扣的目标是尽可能延后被小力追到的时间。游戏开始前，两人分别站在两个不同的景点 `startA` 和 `startB`。每一回合，小力先行动，小扣观察到小力的行动后再行动。小力和小扣在每回合可选择以下行动之一：
- 移动至相邻景点
- 留在原地

如果小力追到小扣（即两人于某一时刻出现在同一位置），则游戏结束。若小力可以追到小扣，请返回最少需要多少回合；若小力无法追到小扣，请返回 -1。

注意：小力和小扣一定会采取最优移动策略。

**示例 1：**
>输入：`edges = [[1,2],[2,3],[3,4],[4,1],[2,5],[5,6]], startA = 3, startB = 5`
>
>输出：`3`
>
>解释：
>![image.png](https://pic.leetcode-cn.com/1597991318-goeHHr-image.png){:height="250px"}
>
>第一回合，小力移动至 2 号点，小扣观察到小力的行动后移动至 6 号点；
>第二回合，小力移动至 5 号点，小扣无法移动，留在原地；
>第三回合，小力移动至 6 号点，小力追到小扣。返回 3。


**示例 2：**
>输入：`edges = [[1,2],[2,3],[3,4],[4,1]], startA = 1, startB = 3`
>
>输出：`-1`
>
>解释：
>![image.png](https://pic.leetcode-cn.com/1597991157-QfeakF-image.png){:height="250px"}
>
>小力如果不动，则小扣也不动；否则小扣移动到小力的对角线位置。这样小力无法追到小扣。

**提示：**
- `edges` 的长度等于图中节点个数
- `3 <= edges.length <= 10^5`
- `1 <= edges[i][0], edges[i][1] <= edges.length 且 edges[i][0] != edges[i][1]`
- `1 <= startA, startB <= edges.length 且 startA != startB`


 */
public class chaseGame {
    

    class Solution {
        public Integer chaseGame(Integer[][] param0,Integer param1,Integer param2) {
            return null;
        }
    }

    @Test
    public void test(){
        Solution solution = new Solution();
        /**
        [[1,2],[2,3],[3,4],[4,1],[2,5],[5,6]]
3
5
        */
        //int [] num1 = new int[]{1,3};
        //int [] num2 = new int[]{2};
        //Assertions.assertEquals(solution.{{questionName}}(num1,num2),2);
    }
}

